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Pratiques d’espace. Les médiations des patrimoines vers la culture numérique? (1)

Quand le numérique s’invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine

When digital technology storms the castle: serious games as a tool reflexion on heritage
Catherine Bouko
p. 97-112

Résumés

Dans cet article, nous examinons comment quatorze lieux de patrimoine ont recours à des serious games comme outil de médiation culturelle. Notre modèle d’analyse en trois temps (données, processus, aboutissement) se penche sur les types de contenus dispensés, sur les caractéristiques des jeux ainsi que sur leurs objectifs cognitifs, affectifs et communicatifs.

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Plan

1 Un modèle d’analyse des serious games
1.1 Le contenu à enseigner
1.2 Les caractéristiques du jeu
1.3 L’aboutissement (objectifs visés par les concepteurs)
2 Le patrimoine matériel en quinze jeux
3 Analyse des serious games
3.1 Le contenu patrimonial proposé au joueur
3.2 Les caractéristiques des jeux
3.3 L’aboutissement (objectifs visés par les concepteurs)
4 Conclusion

Aperçu du début du texte

L’envol du numérique, en particulier le numérique mobile, n’est aujourd’hui un secret pour personne. En 2014, davantage de personnes (46 %) ont un smartphone qu’un téléphone portable (4 3%) et 29 % des Français ont une tablette, qui se vend davantage qu’un ordinateur (Bigot, Croutte, 2014, 58-98). Compte tenu de l’intégration de plus en plus importante des supports numériques dans notre vie quotidienne, on mesure sans peine le potentiel du numérique au sein des institutions culturelles, comme outil de communication ou d’aide à la visite. Ce potentiel est d’ailleurs déjà particulièrement exploité, comme en témoignent les 325 applications mobiles muséales françaises recensées par le Club Innovation & Culture France au 15 janvier 2015.

Dans le cadre de cet article, nous nous pencherons plus particulièrement sur les serious games, autrement dit sur les jeux vidéo à finalité éducative, auxquels on peut jouer au moyen de l’ordinateur ou de la tablette. L’objet de notre article concerne plu...

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Pour citer cet article

Référence papier

Catherine Bouko, « Quand le numérique s’invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine », Études de communication, 45 | 2015, 97-112.

Référence électronique

Catherine Bouko, « Quand le numérique s’invite au château : les serious games comme outil de médiation du patrimoine », Études de communication [En ligne], 45 | 2015, mis en ligne le 01 décembre 2015, consulté le 22 octobre 2017. URL : http://edc.revues.org/6465 ; DOI : 10.4000/edc.6465

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Auteur

Catherine Bouko

Département d’Information et de Communication, Université Libre de Bruxelles
cbouko@ulb.ac.be

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Droits d’auteur

© Tous droits réservés

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